作者:成顺 来源:原创 时间:2026-08-26 阅读:16842 次

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韩国人为什么厌娃?_我的网站

夜行书生

A |     “战棋还有活路吗”这个问题在2026年的游戏圈几乎每隔几个月就会被翻出来讨论一次。当紫龙游戏在7月22日放出《梦战:剑之海》的首支实机预告片时,它用行动给出了回答。这款由黑杰克工作室开发的《梦幻模拟战》IP正统续作,预计8月20日开启移动端和PC端首次测试。    

原标题《冷漠的厌娃社会》,作者:千里孤凉,题图来自:视觉中国
根据德国噪音防治的规定,每天22:00到次日6:00为“休息时间”,在休息时间内,如果有人认为邻居制造了噪声扰民,可以直接提醒噪音制造者或是直接报警。它既没有迎合当下主流的开放世界3D风潮,也没有堆砌华丽的次世代特效,而是选择了一条在商业上看起来“不太聪明”的路——用复古的2D手绘美术做一款硬核战棋RPG。

B | 这种选择让它在2026年游戏暑期档中成了最值得被讨论的产品。image(159).png《梦幻模拟战》系列诞生于1991年,是与《火焰纹章》齐名的日式战棋奠基之作。自2018年推出后,公测首月流水高达6亿,至今已连续运营近八年,月流水仍能维持在944万以上,依然是国内战棋品类的“吸金之王”。警方以及法院视情况会处以最高5000欧元的罚款。

值得一提的是,德国在2011年,曾将6岁以下的婴幼儿哭闹以及玩耍的声音,划定到了“自然音”的范畴,不属于噪声,虽然在法律中规定了父母有通过教育手段减少孩子对他人影响的责任,但也在一定程度上保护了婴儿哭闹的权利。
根据有关媒体报道,德国修改《联邦排放控制法》是德国生育鼓励政策的一环,德国希望以该法律牵头,建立一个对婴幼儿更为宽松的社会环境,以对抗低迷的生育率。

C | 在战棋这个小众品类里,紫龙几乎成了唯一的赢家。

但在一年后,同样是发达国家,同样生育力低迷的韩国,却开始了轰轰烈烈的“拒绝婴儿”运动。image(160).png《梦幻模拟战》然而,紫龙对战棋的执念,远不止于此。
“大酱汤事件”说起来也很简单,起初只是一位妈妈发帖称自己带孩子在餐厅用餐,邻座的女生嫌弃孩子太吵,竟然将滚烫的大酱汤泼向孩子。从2018年的《梦幻模拟战》到2021年的《天地劫:幽城再临》,再到后来的《钢岚》和《Archeland》,他们一直在战棋这条赛道上反复试错。
在帖子引发舆论风暴之后,店家的监控视频却让舆论直接反转,监控视频显示,并不存在“故意泼洒大酱汤”,只是单纯因为孩子在店内玩耍,撞翻了另一位顾客的大酱汤,才导致其被翻倒的大酱汤泼洒。
孩子被烫伤姑且能说上一句咎由自取,但被撞的女生却是实打实遭受了无妄之灾,手部被严重烫伤,家长和孩子连一句道歉都没有,甚至还要在网上发帖倒打一耙,导致自己被网暴。

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以此事件为契机,或是因为错误网暴他人愧疚,或是因为同为熊孩子受害者感同身受,韩国网民空前一致地开始声讨起熊孩子。它尝试过让传统战棋在移动端长线运营,也尝试过用更强的叙事承载单机RPG的沉浸感,还尝试过将战棋带向更多海外市场。
商家们为了顺应消费者情绪,纷纷在门口打出了no kids zone(拒绝接待婴儿)的标语,讽刺的是,有些拒绝接待宠物的商家将no kids zone与no pet(宠物禁止入内)贴在了一起,被外国人讽刺地称为“婴儿与狗禁止入内”。
到了2014年,谢绝儿童的店铺开始大规模在韩国出现,随之出现的还有“拒绝大叔”“拒绝直播/视频拍摄”“拒绝说唱歌手”等一系列的拒绝标语,拒绝接待这部分人群的原因大多与拒绝接待儿童的原因相同,即商家拒绝接待可能会影响其他客人的客人。
大叔普遍油腻,喜欢喝酒,喜欢说黄段子,拒绝;直播视频拍摄可能侵犯其他客人隐私,且与观众互动的过程中也比较吵闹,拒绝;说唱歌手吵闹,乱扔烟头,拒绝。
根据韩国济州研究院的估计,全韩国大约有542家禁止儿童进入的店铺,其中还不包括酒吧、网吧、夜总会这种本就不允许儿童进入的地点。
到了2021年11月,首尔一家公司的民意调查显示,有73%的人表示自己可以接受“禁儿童区”,9%的人表示无所谓,只有18%的人表示明确反对。

E | 《梦战:剑之海》的出现,与其说是一次简单的新作发布,不如说是紫龙沉淀多年后的又一次回望与出发。image(161).png《钢岚》这是一次试图拓宽边界的尝试。

这种讨厌儿童的风气甚至蔓延到了他们的母亲身上,在韩国,有一个名为“맘충”(妈虫)的词,专门用于贬低全职妈妈,也用于贬低无法管教在公众场合大声喊叫的孩子的妈妈。制作组在公开信中写道,游戏“在视觉呈现上坚持正统王道幻想的血统,将手绘美术的工艺感发挥到极致”。

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这股风气甚至一度蔓延至了公立机构,就连首尔图书馆也禁止16岁以下的青少年进入。从实机画面看,横版剧情演出、局内战斗、大地图探索全部采用2D手绘风格,人物比例从上一代的Q版改为了真实人体比例。有玩家评价这种画风“像油画又不完全是油画”,既保留了幻想世界的瑰丽,又带着沉甸甸的历史质感。但也有评论直言,和头部开放世界二游相比,它的美术称不上顶尖。

G | image(162).png这恰恰是《梦战:剑之海》最值得玩味的地方,它不是做给所有人的游戏,而是做给“那批人”的游戏。双将破局,探索新生《梦战:剑之海》在玩法上的最大变化可以用两个关键词概括:自由探索和双将系统。本作彻底颠覆了前作“线性关卡推进”的硬性框架,将过去一张张割裂的战场地图变成了一个连贯的开放世界,森林、城镇、王城、洞穴实现了无缝步入,地图中融入了轻度机关解密与地形切换,玩家可以和NPC聊天、收集材料,甚至开启专属领地经营玩法。f2ec6fe6cb440a02017a4e6fac4ad2de-ezgif.com-video-to-gif-converter.gif战斗层面,前作经典的“将带兵”系统被拓展为“双将双兵种混合作战”,战场支持两位将领同时上阵,玩家可指定主副将并在对局中灵活替换,技能形态与战术定位随之动态变化,特定将领组合还能激活专属的“将领协力技”。

H | 战场设计也更加立体,玩家可以通过轰塌城墙制造缺口,斩断巨瀑石桥阻断敌军推进,甚至利用角色技能冻结河流让士兵通过,战场环境真正成了博弈的武器。

厌娃社会成型后,每一个有意向生育的妈妈,都要问自己一个问题,即“我是否有勇气忍受被想去的店铺拒绝接待的遗憾,以及数年如一日被称为‘妈虫’的羞辱。”
实际上,韩国的妈妈之所以要忍受歧视,恰恰是其他人拒绝忍受所导致的。延世大学教授邦尼·蒂兰将这种抵制婴儿的心态解释为“偏狭”:即拒绝包容与自己身份不同的人。2-ezgif.com-video-to-gif-converter.gif这些变化让不少玩家联想到香草社2024年的战棋作品《圣兽之王》。两者同样采用2D手绘美术风格,同样在开放世界地图上展开探索,连对话形式好像也有些相似:不用角色立绘,而让战斗模型直接站在画面两侧对话。

I | image(163).png但真正进入战斗之后,区别就显现出来了。《圣兽之王》的战斗系统本质上是一种“编程式”自动战斗。

但与其苛责个人道德,笔者更愿意将这一现象归结为资本主义和消费主义无法避免的陷阱。玩家在战前为每个角色设定好技能触发条件和优先顺序,两支部队接触后,战斗会自动进行。玩家需要做的,是在战前反复调试阵容和技能逻辑。

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韩国作为一个被大财团控制的典型资本主义国家,其内卷程度已经超乎想象,2023年3月份,韩国将法定最高工作时长从52小时拉长至69小时,什么概念呢?哪怕午休和晚饭时间都在工作,阿里曾臭名昭著的“996”,算下来每周工作时间也才72个小时。《梦战:剑之海》则不同。
“有幸”在互联网公司体验过996的朋友们都知道,在互联网公司这样一个庞大且内卷程度极高的系统中,来自同事的“背刺”是最让人崩溃的。
哪怕只是数分钟的拖延,最终都会逐级递增,导致沟通成本等一系列成本的不断增加。
所以在日韩这样的资本主义职场环境下,“拖后腿”“影响他人”这样的问题是不被允许的,“不给他人添麻烦”在某些地方都快变成日本的民族性了。
一旦作为舆论发声的主力军“社畜”们形成了“不应该给他人添麻烦”的集体认知,舆论便会降低对类似情况的容忍程度。本作保留了系列经典的兵种相克体系与战棋策略逻辑,战斗节奏更接近传统日式战棋。玩家在战场上需要实时决策,派哪支部队、走哪条路线、如何利用地形,选择的每一步都直接影响战局走向。3-ezgif.com-video-to-gif-converter.gif只为“那批人”而生?7月22日实机PV发布后,玩家社区迅速分裂。
毕竟社畜们一天3杯冰美式,就为了不耽误“大家”的进度,婴儿凭什么在公共场合大喊大叫影响“大家”的心情?
当人人都以“不给他人添麻烦”作为基本准则,“惯会给他人添麻烦”的婴幼儿自然会遭到歧视。

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之后为了促进消费,品牌方自然会用广告热炒“你值得”。

L | 有人为“终于有一款像样的战棋续作”兴奋,也有人摇头认为“又是抽卡手游”。“你值得给自己用上最好的”“你天生值得宠爱”“犒赏自己无可厚非”“快乐最大”等等一系列广告不断催眠着每一个观看的人,天大地大你最大,然后暗搓搓地提醒你:你都这么牛了,给自己花点钱也无可厚非吧。

当“自己”的重要性被无限提高之后,对“他人”的容忍程度自然会无限降低:
不需要他人的帮助和包容,也不想帮助和包容他人,当人人都逆用富兰克林效应时,冷漠的社会便形成了。
如果人创造的环境拒绝创造人的话,那就只能请创造环境的人咽下苦果了。

M | 更尖锐的批评来自海外,有人指责本作不仅“看起来像一款垃圾抽卡游戏”,还在多处设定上“山寨”《圣兽之王》。还有玩家对比发现,《梦战:剑之海》的实机PV与《忘却前夜》的概念PV在镜头构图、音效设计、画面位置多处高度近似。2026-08-18_135718_073-ezgif.com-video-to-gif-converter.gif这些争议背后指向一个更根本的焦虑:数值与商业化。PV中那些身材比例夸张的二次元角色,加上免费抽卡的模式,让不少人直接联想到了《天地劫:幽城再临》后期的数值膨胀和逼氪压力。两段看似无关的PV被拉出来逐帧比对,本质上也是玩家对“这套东西到底是不是原创”的不信任,这种不信任,并非只针对《剑之海》一款产品,而是紫龙战棋多年运营积累下来的集体情绪。image(164).png但对于那批从2018年一路玩过来的老玩家来说,这些担忧和期待其实是同一枚硬币的两面。

N | 他们比谁都清楚紫龙做战棋的底子,从《梦幻模拟战》到《天地劫》再到《钢岚》,黑杰克在战棋系统设计上的积累是国内少有的。但他们也比谁都清楚紫龙的软肋,抽卡、数值膨胀、长线运营的吃力感,这些年在《天地劫》里已经尝够了。所以才会有那种复杂的心态:一边期待它能带来真正配得上这个IP的东西,一边又怕它最终被商业化的绳索勒得太紧。结语回过头来看,《梦战:剑之海》的处境很微妙。它站在35年IP的肩膀上,有品牌加持,也有紫龙战棋这套成熟方法论托底。从2018年的《梦幻模拟战》到后来的《天地劫》《钢岚》《Archeland》,紫龙一直在战棋这条小众赛道上摸索。但与此同时,它也背负所有免费手游都会面临的质疑:抽卡机制会不会毁了策略深度,数值膨胀会不会让老玩家失望,情怀之外能不能拿出真正的新东西。

o | 距离8月20日首测还有不到两天,这些问题目前都没有答案。

p | 但对于那批等了这个IP八年的玩家来说,他们想要的或许从来不是一款能打动所有人的产品,而是一款能证明“战棋还有活路”的产品......哪怕这条路走得比别人窄一些,慢一些。

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Published on:04:08:07